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“Tendencia al aumento del valor de marcas usando Realidad Aumentada publicitaria”, noticia en Interdixit

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Noticia: “Tendencia al aumento del valor de marcas usando Realidad Aumentada publicitaria” de la sección Tendencias

Tendencia al aumento del valor de marcas usando Realidad Aumentada publicitaria

Campaña RA de Audi con iPhone
Campaña RA de Audi con iPhone

La utilización de técnicas de Realidad Aumentada en Internet está sobrepasando las expectativas de su pretendido efecto publicitario y se está convirtiendo en un importante valor añadido de marca, especialmente cuando está vinculada al consumo del artículo promocionado. La Realidad Aumentada es una técnica que permite a los ordenadores personales y teléfonos móviles de última generación la superposición de una “realidad” digital, que reside en un ordenador, a la “realidad” capturada por la webcam del usuario.

Ideada inicialmente como un sistema de simulación para el entrenamiento en el pilotaje de todo tipo de vehículos y en todo tipo de condiciones, la Realidad Aumentada tiene aplicaciones en los ámbitos de la formación y la educación, los videojuegos, las utilidades militares, los dispositivos de navegación y control, y la publicidad. Puede utilizarse tanto en terminales de ordenador, dispositivos móviles de conexión a Internet o en visores diseñados específicamente, por ejemplo en los parabrisas de la carlinga de un avión de combate o en el visor del casco de un soldado.

Logotipo que identifica las campañas de Realidad Aumentada
Logotipo que identifica las campañas de Realidad Aumentada

Su uso publicitario puede tener dos vertientes, siempre vinculadas a la adquisición —por compra u obsequio— de un elemento que pueda activar el sistema. Por regla general en su utilización on line, la programación es Flash vinculada a películas FLV que se seleccionan en función del tipo de activación.

El usuario dispone de un código de activación, entra en la web y activa su webcam, ante la que fija el código o elemento que el sistema debe reconocer. La web “fotografía” el código, lo identifica y comienza a emitir información que únicamente puede ver la persona que lo tiene y activa. Puede tratarse de ofertas especiales, películas que detallan funciones del artículo a adquirir o, incluso, posibilitar la descarga de archivos: mp3, mp4 o aplicaciones.

Juegos o personalización del automóvil
Adidas implantó en febrero el código de Realidad Aumentada en la lengüeta de una línea de zapatillas de tenis. Al presentar la lengüeta ante la webcam, se abría un videojuego exclusivo para los poseedores de la zapatilla.

Audi ha utilizado el iPhone como herramienta para activar su campaña publicitaria. Para poder acceder al anuncio es necesario disponer de uno de los exclusivos calendarios de Audi —con una tirada muy reducida y distribución selectiva—, un iPhone y una aplicación para este dispositivo. Al fotografiar el calendario, en el iPhone se muestra la gama de los vehículos circulando por las calles fotografiadas en cada mes. Vehículos que giran, se les abren las puertas, se encienden sus luces… Fiat empleó un sistema similar para que cada futuro comprador diseñara el Fiat 500 a su medida.

Extensión del anuncio en papel y fidelización del cliente
La revista estadounidense Esquire ha utilizado la Realidad Aumentada para que sus anuncios en papel cobren vida en el ordenador y los modelos de ropa se dirijan al comprador de la publicación y se muevan casi a voluntad. Para activar estos spots, es necesario fotografiar con la webcam el código QR que aparece al pie de cada anuncio impreso.

Los usuarios de este tipo de publicidad tienen una sensación de exclusividad, accediendo a una mayor información sobre el artículo o gama de su interés. Esta satisfactoria sensación se traduce en una fidelidad a la marca, con la que ya tiene contacto por haber conseguido el código de activación. Este nivel de fidelidad, además, supone una reducción del coste de generación de nuevos clientes, por efecto gregario.

Los clientes de las marcas que usan Realidad Virtual tienen, por otra parte, unas características de principal interés para el marketing de las compañías: poder adquisitivo, curiosidad, vocación para experimentar y cultura tecnológica.